Shigeru Miyamoto відомі цитати
останнє оновлення : 5 вересня 2024 р
other language: spanish | czech | german | french | italian | slovak | turkish | ukrainian | dutch | russian | portuguese
-
Отже, ви знаєте, що коти - цікаві істоти. Вони чимось схожі на дівчаток. Якщо вони підходять і розмовляють з вами, це чудово. Але якщо ви намагаєтеся з ними заговорити, це не завжди виходить.
-
Коли я працюю над іграми, я не завжди замислююся над тим, якою буде кінцева вигода від гри. Зазвичай я намагаюся думати про те, "що я можу зробити, щоб знайти нові способи розважити та здивувати людей".
-
Ігри є для дорослих поштовхом до того, щоб вони знову стали примітивними, первозданними в способі мислення і запам'ятовування. Дорослий-це дитина, яка має більше етики та моралі, ось і все. Я не створюю гру. Я в грі. Ця гра не для дітей, вона для мене. Вона для дорослого, у якого все ще дитячий характер.
-
Розважальним компаніям завжди доводиться бути напоготові, намагаючись вловити щось певне, що приверне увагу людей. І це постійно змінюється. Nintendo займається цим вже дуже-дуже давно. Спочатку ми навіть не були компанією з відеоігор, але все одно були розважальною компанією. Тому я не можу сказати, що буде далі, але можу сказати, що в Nintendo ми намагаємося створити нові способи гри.
-
Я думаю, що всередині кожного дорослого живе серце дитини. Ми просто поступово переконуємо себе, що повинні поводитися як дорослі.
-
Мені не подобається загальна увага. Я думаю, що краще дозволити своїй роботі говорити сама.
-
Відеоігри шкідливі для вас? Так говорили про рок-н-роль.
-
Що робити, якщо все, що ви бачите, - це більше, ніж те, що ви бачите насправді: людина поруч з вами - воїн, а простір, який здається порожнім, - таємні двері в інший світ? Що, якщо з'явиться те, чого не повинно бути? Ви або відкидаєте це, або погоджуєтесь, що у світі є набагато більше, ніж ви думаєте. Можливо, це дійсно двері, і якщо ви вирішите зайти всередину, то виявите багато несподіваного.
-
Хто знає, як виглядатиме Маріо в майбутньому. Можливо, він буде носити одяг в стилі металік!
-
Відкладена гра в кінцевому рахунку хороша, але поспішна гра завжди погана.
-
Хороша ідея-це те, що вирішує не лише одну проблему, але й може вирішити кілька проблем одночасно.
-
Я думаю, що Zelda 64 використовує близько 90 відсотків потенціалу N64... Коли ми створювали Mario 64, ми просто використали 60-70 відсотків. Тож я думаю, що ми пройшли довгий шлях.
-
Очевидна мета відеоігор-розважати людей, дивуючи їх новими враженнями.
-
Щоб створити новий стандарт, ви повинні прийняти цей виклик і по-справжньому насолоджуватися ним.
-
Особисто для мене це не Ігри, і ніколи ними не було. Йшлося про створення чогось-чого завгодно - набагато більшого, ніж ти сам.
-
Пізня гра затримується лише до тих пір, поки її не випустять. Погана гра залишається поганою до кінця часу
-
Ви можете використовувати багато різних технологій, щоб створити щось, що насправді не має великої цінності.
-
Я думаю, що сама індустрія розваг має історію переслідування успіху. Щоразу, коли виходить хіт-продукт, усі інші компанії починають переслідувати цей успіх і намагаються повторити його, випускаючи подібні продукти.
-
Гравці-це художники, які створюють власну реальність всередині гри.
-
Коли ми створюємо екшн-гру, ми спочатку створюємо другий рівень. Ми починаємо створювати перший рівень, як тільки все інше буде завершено.
-
Філософія Nintendo полягає в тому, щоб ніколи не йти легким шляхом; ми завжди кидаємо виклик собі і намагаємося зробити щось нове.
-
Дорослий-це дитина, яка має більше етики та моралі.
-
Angry Birds-це дуже проста ідея, але це одна з тих ігор, які я відразу оцінив, коли вперше почав грати, а потім пошкодував, що саме мені першому прийшла в голову ця ідея.
-
Я думаю, що насправді найдосконаліше - це коли гравець сам, в рамках своєї уяви, створює те, що, на його думку, є суттю персонажа.
-
Donkey Kong Country доводить, що гравці будуть миритися з посереднім ігровим процесом, поки мистецтво гри хороше.
-
Я не Лінк, але я його знаю! Навіть через 18 років" Легенда про Зельду " не перестає змінюватися, і ця гра не виняток. Зараз ми переносимо вас в світ, де Лінк виріс, - світ, де він буде вести себе по-іншому і виглядати по-іншому. Щоб рости, Лінк не повинен стояти на місці, і я теж не буду цього робити.
-
Всі мої дні проходять по одній і тій же схемі. Вони структуровані та типові.
-
Для мене було б радістю, якби хтось, хто працював зі мною, мав великий успіх.
-
Я думаю, коли ви говорите про конкуренцію з іншими, проблема полягає в тому, що ви посилаєтесь на щось, що вже було зроблено, і намагаєтесь перевершити це.
-
Що я дійсно хочу, це знову бути в авангарді розробки ігор.
-
Я не хочу критикувати інших дизайнерів, але мушу сказати, що багато людей, які працюють у цій галузі - режисери та продюсери - намагаються зробити свої ігри більше схожими на фільми. Вони прагнуть знімати фільми, а не відеоігри.
-
Це Індустрія розваг, тому геймдизайнери повинні мати творчий склад розуму, а також вміти протистояти маркетологам у своїй компанії - інакше вони не зможуть бути креативними. Не так вже й багато людей підходять під цей опис.
-
Я хотів би, щоб мене знали як людину, яка дивиться на речі з іншої точки зору, ніж інші.
-
Я створив кілька ігор, але прикидаюся, що не робив цього, тому що всі вони вийшли дивними.
-
Поки що найбільшим питанням у суспільстві, пов'язаним з відеоіграми, було питання про те, що робити з насильницькими іграми. Але, схоже, суспільство в цілому вважає відеоігри чимось на зразок перешкоди, яку хочеться викинути у відро для сміття.
-
У Японії є кілька історій про привидів, в яких, коли ви сидите у ванній кімнаті, оформленій в традиційному японському стилі, чиясь рука починає хапати вас знизу. Це дуже страшна історія.
-
Я завжди намагаюся придумати чітку тему, коли створюю відеоігри.
-
Коли я створюю гру, я намагаюся приділяти більше уваги емоціям, які відчуває гравець під час гри.
-
Я знаю, що в дитинстві мені дуже хотілося стати художником манги, створювати свої власні історії, ілюструвати їх і представляти щось таке, що людям було б цікаво читати і дивитися.
-
Я міг би створити Halo. Справа не в тому, що я не зміг би спроектувати цю гру. Просто я вирішив цього не робити. Однією з особливостей мого ігрового дизайну є те, що я ніколи не намагаюся зрозуміти, чого хочуть люди, а потім створити дизайн гри. Я завжди намагаюся створювати щось нове, в чому було б цікаво грати.
-
Я виявив, що при сучасному способі життя у людей стає все менше і менше можливостей займатися фізичними вправами.
-
Я ніколи по-справжньому не займався якимись конкретними видами спорту чи чимось іншим, але як тільки мені виповнилося 40 років, я став трохи активнішим і почав більше плавати.
-
Раніше я малював карикатури. Я просто показував їх деяким своїм друзям, очікуючи, що вони оцінять їх, що їм сподобається їх читати.
-
Голь на вигадки хитра. Мені подобається вирішувати подібні завдання. Оскільки пам'яті не вистачало, придумати економічний спосіб, щоб рухи виглядали правильно, було як розгадування головоломки, і мені було дуже весело.
-
Більшість людей думають, що відеоігри - це коли дитина дивиться телевізор із джойстиком у руках. Я не. Вони повинні належати всій родині. Я хочу, щоб сім'ї разом грали у відеоігри.
-
Тому для нас важливо визнати, що ми схильні до консервативності, і, в свою чергу, оточити себе людьми, які допоможуть подолати наш консерватизм.
-
Іншими словами, Я не збираюся починати з того, що вимагає п'ятирічного часу на розробку,
-
PSP не зможе відображати нічого, що ви не можете зробити в поточній системі.
-
Надання нових засобів розваги-це важлива річ.
-
Звичайно, якщо мова йде про Японські RPG, будь-яка рольова гра в Японії повинна зібрати величезну кількість предметів і магії, і ви повинні поєднувати різні предмети разом, щоб створити щось справді незвичне.